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	<title>風の如く</title>
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	<description>Just another Start.link-dream.org weblog</description>
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		<title>携帯用トップ！</title>
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		<pubDate>Fri, 04 Dec 2009 20:19:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[Uncategorized]]></category>

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		<description><![CDATA[風如晶（かぜのごとく）の反省ブログ
kanさんのVF5Rブログ
link
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://start.link-dream.org/vf5/hansei">風如晶（かぜのごとく）の反省ブログ</a></p>
<p><a href="http://start.link-dream.org/vf5/kan">kanさんのVF5Rブログ</a></p>
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	</item>
		<item>
		<title>セットプレイ</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 01:57:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[基本]]></category>

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		<description><![CDATA[かぜのごとくはこれで飯を食ってます的なプレイを公開ｗ
いらないとか言わない！！！！
てか、基本的に教えてもらったものや
人が使ってていいなぁって思ったものが多いと思います。
まぁ自分で自分を見つめなおすためにと言う奴です。
・P+K+Gガードされて3P+K
　距離が離れるために相手が直二択をしずらい
　上段で攻め込んでくる場合と
　66って入れてから中段を撃つ場合に強いです。
　もちろん投げにも勝てます。
・46Pガードされて46P
　ずっと俺の番ｗ
　実は1F有利
・相手の背中に壁で3P+Kで壁よろけ
　暴れで出すといいですね。
　特にジェフリーとかは後ろに投げたがるので
　よくささります。
・トリュウ後背中OM腹OM
　でしたっけ？忘れましたが
　確実に相手のその場起き上がり蹴りを空かせます
　問題はトリュウが出るかどうかｗｗｗ
・6P＞P+K+GP
　ガードしてればPや2Pでわれるんですけど
　みんな若干遅いです
　あたしも遅いですｗ
　で、こいつを避けで安定してくる相手には
・6P4＞走って投げとか
・馬歩関連
　あたればよろけです。
　＞撃歩
　　壁際ではかなり強いです。
　＞裡門
　　よろけ回復ない人には相当強いです。
　　てかこれだけで勝てます。
　＞躍歩・投げ
　　直二
　＞PK
　　裡門が当たらない場合でもPKならって
　　思うんですが、、、馬歩の回復が以前より楽みたいなので
　　裡門だめならPKもほぼだめです
・OM
　これはまだ完璧に使いこなせてないんですが
　
　＞楊砲
　　ガードされても不利大
　　未だにPで返してくる人あり
　　通天崩まであり
　＞撃歩
　　壁しだいでしょう
　＞カイコ
　　一発逆転
　＞躍歩
　　みてから暴れる人用
　　間に合わない場合の方が多いｗｗｗ
　　P,2Pで暴れてくるならOM＞通天崩とか・・・めんどくせｗ
・側面撃歩
　＞白虎確定
　＞PK確定
　＞右端脚（回復可能）
　＞33P（回復可能）
　右端脚はいけるかも知れません。
　ちょっと浮き方違うし
　
・側面馬歩でよろけ
　＞PK確定くさいｗ
　＞上歩（わかってれば回復可能）
　上歩までいける
・1P+G＞トリュウ
　一回白虎を出しておくのがポイント
　壁際であれば撃歩
　暴れてくるのであれば白虎安定
　奥の手
・42P+G＞・・・
　＞走って虎撲
　　投げられる！ッて思った人はよくしゃがみます
　＞走って投げ
　＞走ってトリュウ
　　やったことないけど、対として
　＞走って上歩
　　やられたから最近使ってます
　　中途半端な回復には入ります
　＞333P（しゃがだ楊砲ね）
　　ノー回復に大きく行ける
　　てか、これも昔相当くらった
　確実にガードしてくる相手には投げとトリュウが出番です
などなど
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>かぜのごとくはこれで飯を食ってます的なプレイを公開ｗ<br />
いらないとか言わない！！！！<br />
てか、基本的に教えてもらったものや<br />
人が使ってていいなぁって思ったものが多いと思います。<br />
まぁ自分で自分を見つめなおすためにと言う奴です。<br />
・P+K+Gガードされて3P+K<br />
　距離が離れるために相手が直二択をしずらい<br />
　上段で攻め込んでくる場合と<br />
　66って入れてから中段を撃つ場合に強いです。<br />
　もちろん投げにも勝てます。<br />
・46Pガードされて46P<br />
　ずっと俺の番ｗ<br />
　実は1F有利<br />
・相手の背中に壁で3P+Kで壁よろけ<br />
　暴れで出すといいですね。<br />
　特にジェフリーとかは後ろに投げたがるので<br />
　よくささります。<br />
・トリュウ後背中OM腹OM<br />
　でしたっけ？忘れましたが<br />
　確実に相手のその場起き上がり蹴りを空かせます<br />
　問題はトリュウが出るかどうかｗｗｗ<br />
・6P＞P+K+GP<br />
　ガードしてればPや2Pでわれるんですけど<br />
　みんな若干遅いです<br />
　あたしも遅いですｗ<br />
　で、こいつを避けで安定してくる相手には<br />
・6P4＞走って投げとか<br />
・馬歩関連<br />
　あたればよろけです。<br />
　＞撃歩<br />
　　壁際ではかなり強いです。<br />
　＞裡門<br />
　　よろけ回復ない人には相当強いです。<br />
　　てかこれだけで勝てます。<br />
　＞躍歩・投げ<br />
　　直二<br />
　＞PK<br />
　　裡門が当たらない場合でもPKならって<br />
　　思うんですが、、、馬歩の回復が以前より楽みたいなので<br />
　　裡門だめならPKもほぼだめです<br />
・OM<br />
　これはまだ完璧に使いこなせてないんですが<br />
　<br />
　＞楊砲<br />
　　ガードされても不利大<br />
　　未だにPで返してくる人あり<br />
　　通天崩まであり<br />
　＞撃歩<br />
　　壁しだいでしょう<br />
　＞カイコ<br />
　　一発逆転<br />
　＞躍歩<br />
　　みてから暴れる人用<br />
　　間に合わない場合の方が多いｗｗｗ<br />
　　P,2Pで暴れてくるならOM＞通天崩とか・・・めんどくせｗ<br />
・側面撃歩<br />
　＞白虎確定<br />
　＞PK確定<br />
　＞右端脚（回復可能）<br />
　＞33P（回復可能）<br />
　右端脚はいけるかも知れません。<br />
　ちょっと浮き方違うし<br />
　<br />
・側面馬歩でよろけ<br />
　＞PK確定くさいｗ<br />
　＞上歩（わかってれば回復可能）<br />
　上歩までいける<br />
・1P+G＞トリュウ<br />
　一回白虎を出しておくのがポイント<br />
　壁際であれば撃歩<br />
　暴れてくるのであれば白虎安定<br />
　奥の手<br />
・42P+G＞・・・<br />
　＞走って虎撲<br />
　　投げられる！ッて思った人はよくしゃがみます<br />
　＞走って投げ<br />
　＞走ってトリュウ<br />
　　やったことないけど、対として<br />
　＞走って上歩<br />
　　やられたから最近使ってます<br />
　　中途半端な回復には入ります<br />
　＞333P（しゃがだ楊砲ね）<br />
　　ノー回復に大きく行ける<br />
　　てか、これも昔相当くらった<br />
　確実にガードしてくる相手には投げとトリュウが出番です<br />
などなど</p>
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		<title>晶を使いたい　【逆二択】　</title>
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		<pubDate>Sun, 01 Feb 2009 15:33:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[基本]]></category>

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		<description><![CDATA[逆二択ってなんぞ？
ってそう言えば詳しく考えた事がなかった。
二択
ってのは中段と投げで攻めることですが
逆二択って言うのは
基本的に”暴れ”のことをさしてるプレイヤーが多いと思う
つまり不利フレームなのに
打撃を出してダメージを取ろうとすること
だと認識してます。
つまり暴れだとｗ
それでは晶の逆二択（暴れ）技で有効な技を考察
１．躍歩
　ガードされても躍歩ｗ
　いや、結構有効でですね
　遅らせで図太くダメージを狙ってくるなら
　こっちが逆に70とれるという
　かなりおいしい選択肢だと
　ただし相手の投げに対しては状況にもよりますが
　あんまりおいしくなかったと思います
２．PK
　基本的に相殺が嫌な時に出します
　特に馬歩後とか
　後は、屈伸フレームであいてがしゃがみダッシュ投げ
　をしてきた時にKの部分がひっかかるので
　まぁまぁ使えます
３．1P
　暴れでダメージをとるつもりなら
　2Pよりはいいです。ただし相殺します。
４．馬歩
　たまに肘とかスカしてる気がするんですが
　気のせい？
５．2P
　相殺が嫌な時
　2Pが連続で二回CHした後ととか結構相手の癖がでやすい
６．3P+K
　相殺が嫌な時
　ただし、発生が遅すぎて
　遅らせでも肘とかだとたまに負けてる。。。
　空かす時もあるけど
　上段で様子見しくる相手にも有効
こんな感じ
PKと2P以外はちょっと普段使用頻度が少ないかな
逆に晶使いで使用頻度の多い
独歩
46P
は割愛しましたｗ
僕は少ないけど、多分詳しい人と言うか
みんな知っていると思うので
後は
完全に趣味だけど
虎撲とかたまに使います
ガードされても有利って言うのがいいです
　
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>逆二択ってなんぞ？<br />
ってそう言えば詳しく考えた事がなかった。<br />
二択<br />
ってのは中段と投げで攻めることですが<br />
逆二択って言うのは<br />
基本的に”暴れ”のことをさしてるプレイヤーが多いと思う<br />
つまり不利フレームなのに<br />
打撃を出してダメージを取ろうとすること<br />
だと認識してます。<br />
つまり暴れだとｗ<br />
それでは晶の逆二択（暴れ）技で有効な技を考察<br />
１．躍歩<br />
　ガードされても躍歩ｗ<br />
　いや、結構有効でですね<br />
　遅らせで図太くダメージを狙ってくるなら<br />
　こっちが逆に70とれるという<br />
　かなりおいしい選択肢だと<br />
　ただし相手の投げに対しては状況にもよりますが<br />
　あんまりおいしくなかったと思います<br />
２．PK<br />
　基本的に相殺が嫌な時に出します<br />
　特に馬歩後とか<br />
　後は、屈伸フレームであいてがしゃがみダッシュ投げ<br />
　をしてきた時にKの部分がひっかかるので<br />
　まぁまぁ使えます<br />
３．1P<br />
　暴れでダメージをとるつもりなら<br />
　2Pよりはいいです。ただし相殺します。<br />
４．馬歩<br />
　たまに肘とかスカしてる気がするんですが<br />
　気のせい？<br />
５．2P<br />
　相殺が嫌な時<br />
　2Pが連続で二回CHした後ととか結構相手の癖がでやすい<br />
６．3P+K<br />
　相殺が嫌な時<br />
　ただし、発生が遅すぎて<br />
　遅らせでも肘とかだとたまに負けてる。。。<br />
　空かす時もあるけど<br />
　上段で様子見しくる相手にも有効<br />
こんな感じ<br />
PKと2P以外はちょっと普段使用頻度が少ないかな<br />
逆に晶使いで使用頻度の多い<br />
独歩<br />
46P<br />
は割愛しましたｗ<br />
僕は少ないけど、多分詳しい人と言うか<br />
みんな知っていると思うので<br />
後は<br />
完全に趣味だけど<br />
虎撲とかたまに使います<br />
ガードされても有利って言うのがいいです<br />
　</p>
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		<item>
		<title>晶を使いたい【壁考察】part1</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Dec 2008 02:41:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[ネタ]]></category>

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		<description><![CDATA[考察なのでネタじゃないです。
もしよければ使っていこうかなぁって思ってる程度です。
例えば壁を背にしてる場合の投げ
基本的に42投げですよね。
そこで1P+Gってどうですかね
なんかアキラスレで以前
1P+Gの後白虎とトリュウの二択
とか書いてあったように記憶してます。
・・・撃歩でもよくね？
って思うわけですがどうですかね
フレームが若干違う気がするから無理かな？
暴れてくれれば白虎で張り付くと
でも壁際に投げれて暴れるとはあんまり考えにくい
(ありえるけど)
もしくは、先に布石として撃っておくとか
崩し後の白虎はガードされても確定反撃ないみたいだし
(フレーム的にはP確だが、側面だからとか・・・
　側面で打撃Fは関係ないじゃなかったけ？距離とかじゃないのかな？
　・・・よくわからないっすｗまぁフレーム知らなくてモ
　反撃受けなければOKｗｗｗ)
まぁでもそしたら撃歩が生きるのではと
これ避けられたら終わるんだけど。
一回読みを挟まないとならないけど
投げ抜けが極まってる相手に対して
どうしても壁に貼り付けたい時はいいかもしれない
かなぁなんて
ナンにせよ
1P+Gの後に撃歩と白虎の完全二択なら
ありだと思う。奥の手になりえる。。。と思うけどどうでしょう
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>考察なのでネタじゃないです。<br />
もしよければ使っていこうかなぁって思ってる程度です。<br />
例えば壁を背にしてる場合の投げ<br />
基本的に42投げですよね。<br />
そこで1P+Gってどうですかね<br />
なんかアキラスレで以前<br />
1P+Gの後白虎とトリュウの二択<br />
とか書いてあったように記憶してます。<br />
・・・撃歩でもよくね？<br />
って思うわけですがどうですかね<br />
フレームが若干違う気がするから無理かな？<br />
暴れてくれれば白虎で張り付くと<br />
でも壁際に投げれて暴れるとはあんまり考えにくい<br />
(ありえるけど)<br />
もしくは、先に布石として撃っておくとか<br />
崩し後の白虎はガードされても確定反撃ないみたいだし<br />
(フレーム的にはP確だが、側面だからとか・・・<br />
　側面で打撃Fは関係ないじゃなかったけ？距離とかじゃないのかな？<br />
　・・・よくわからないっすｗまぁフレーム知らなくてモ<br />
　反撃受けなければOKｗｗｗ)<br />
まぁでもそしたら撃歩が生きるのではと<br />
これ避けられたら終わるんだけど。<br />
一回読みを挟まないとならないけど<br />
投げ抜けが極まってる相手に対して<br />
どうしても壁に貼り付けたい時はいいかもしれない<br />
かなぁなんて<br />
ナンにせよ<br />
1P+Gの後に撃歩と白虎の完全二択なら<br />
ありだと思う。奥の手になりえる。。。と思うけどどうでしょう</p>
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	</item>
		<item>
		<title>晶を使いたい【裡門頂肘(66P)】</title>
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		<pubDate>Sun, 14 Dec 2008 04:28:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[基本]]></category>

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		<description><![CDATA[裡門を考察！
晶と言えば裡門ですね。
裡門裡門裡門裡門
でよろけをたくさんとってそのまま勝ったなんて事は
晶使いであれば一回はあると思います。
てか気持ちいいですよねｗｗｗ
以前のブログでも何回か裡門について書いてるんですが
一番大事な技なのでもう一度復習と言う意味で考えていきます。
まず裡門を使う場面を考えます。
中段発生14Fでガードされて確定反撃なしで屈伸可能と
無敵、後は一発で100ぐらいダメージがあれば最強ｗ
この技は試合の”楔”と前のブログで書いてた気がします。
なんていうか試合の主導権を握るために使っていける技なのかなと
サッカーで言えばボランチです。と前も書いた？ｗｗｗ
【場面】
話しそれてますが、場面の話にもどして
まず、有利中～大
この場合はガードされても、
避けられても晶は確定で反撃をもらいません
強い。
特定の投げ抜け後
これはアルカディアで書かれてたんですが
投げ抜け後相手が横をむいてる場面で裡門がカウンターで上歩確定
裡門が20(CH値はわからない)→上歩コンボ(56)
で80弱もっていけるので主軸の選択肢として
使って行きたいです。
暴れで使用
え？って思うかもしれませんが
実は結構いいと最近僕は思ってます。
場面的には、
こっちがゲージ勝ってて相手のゲージが後裡門一発の時とか
もしくは、二人とものこり一発みたいな時
様子見して肘とか出す人には結構いいです。
まぁ暴れですので最速にはもちろん負けます。
ただ、様子見する相手に独歩で暴れて、PKが確定したり
PKで暴れてKまでしゃがまれてたら確定で反撃を受けるので
ローリターンで勝てる時は極力ローリスクで
Rからは3Pのほうがいいかもしれませんが
あと、ちょっと負けてる時とかに
裡門でよろけとってそこから逆転なんてこともありだと
それは3Pでは出来ないので
【裡門の強み】
先に書くべきだったかもしれませんがｗ
強みは
【確定反撃をもらわないところ】と【攻めの継続性】だと思います。
確定反撃をもらわないことについては上記でちょっと書きました。
攻めの継続性、これは躍歩にはない裡門の強みの一つです。
例えば、躍歩がNHだと相手はダウンしますが
裡門は+4で攻めが継続します。
かつ、この+4実は展開がとても速くて
手癖がとても出安いと思います。
出来ればこの場面でしっかり相手を読んで
ダメージを取って行きたいです。
結論
裡門でダメージをとるのではなく
あくまで”楔”
その後の選択肢で相手を崩して行くような使い方をして行きたい。
つづく・・・かも
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>裡門を考察！<br />
晶と言えば裡門ですね。<br />
裡門裡門裡門裡門<br />
でよろけをたくさんとってそのまま勝ったなんて事は<br />
晶使いであれば一回はあると思います。<br />
てか気持ちいいですよねｗｗｗ<br />
以前のブログでも何回か裡門について書いてるんですが<br />
一番大事な技なのでもう一度復習と言う意味で考えていきます。<br />
まず裡門を使う場面を考えます。<br />
中段発生14Fでガードされて確定反撃なしで屈伸可能と<br />
無敵、後は一発で100ぐらいダメージがあれば最強ｗ<br />
この技は試合の”楔”と前のブログで書いてた気がします。<br />
なんていうか試合の主導権を握るために使っていける技なのかなと<br />
サッカーで言えばボランチです。と前も書いた？ｗｗｗ<br />
【場面】<br />
話しそれてますが、場面の話にもどして<br />
まず、有利中～大<br />
この場合はガードされても、<br />
避けられても晶は確定で反撃をもらいません<br />
強い。<br />
特定の投げ抜け後<br />
これはアルカディアで書かれてたんですが<br />
投げ抜け後相手が横をむいてる場面で裡門がカウンターで上歩確定<br />
裡門が20(CH値はわからない)→上歩コンボ(56)<br />
で80弱もっていけるので主軸の選択肢として<br />
使って行きたいです。<br />
暴れで使用<br />
え？って思うかもしれませんが<br />
実は結構いいと最近僕は思ってます。<br />
場面的には、<br />
こっちがゲージ勝ってて相手のゲージが後裡門一発の時とか<br />
もしくは、二人とものこり一発みたいな時<br />
様子見して肘とか出す人には結構いいです。<br />
まぁ暴れですので最速にはもちろん負けます。<br />
ただ、様子見する相手に独歩で暴れて、PKが確定したり<br />
PKで暴れてKまでしゃがまれてたら確定で反撃を受けるので<br />
ローリターンで勝てる時は極力ローリスクで<br />
Rからは3Pのほうがいいかもしれませんが<br />
あと、ちょっと負けてる時とかに<br />
裡門でよろけとってそこから逆転なんてこともありだと<br />
それは3Pでは出来ないので<br />
【裡門の強み】<br />
先に書くべきだったかもしれませんがｗ<br />
強みは<br />
【確定反撃をもらわないところ】と【攻めの継続性】だと思います。<br />
確定反撃をもらわないことについては上記でちょっと書きました。<br />
攻めの継続性、これは躍歩にはない裡門の強みの一つです。<br />
例えば、躍歩がNHだと相手はダウンしますが<br />
裡門は+4で攻めが継続します。<br />
かつ、この+4実は展開がとても速くて<br />
手癖がとても出安いと思います。<br />
出来ればこの場面でしっかり相手を読んで<br />
ダメージを取って行きたいです。<br />
結論<br />
裡門でダメージをとるのではなく<br />
あくまで”楔”<br />
その後の選択肢で相手を崩して行くような使い方をして行きたい。<br />
つづく・・・かも</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>晶を使いたい【迎門(46P+K+G)】</title>
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		<pubDate>Thu, 13 Nov 2008 23:24:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[ネタ]]></category>

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		<description><![CDATA[基本戦術って名前がだめですねｗ
後で晶を使いたいに変えよう。
知ってる人は知ってると思いますが
この技ヒットさせると相手が晶の腹側にむきます。
(ヒットした後で見ると晶の背中側になりますけど)
例えば迎門をヒットさせて修羅を横から打つネタがありますが
あれって今まで迎門がヒットしてから上か下かを判断してたんですが
ヒットする前に
　「当たれば上に移動しよう」
と準備できます。(正直これはプラス査定)
さらに迎門をつかって相手の背中を取れます。
【OM＞迎門】
これなんでもかんでも背中取れるわけじゃなくて
自分の背中側にOMしてください。
そうすると自分のお腹側に相手が半回転するので
相手は背中むけます。
ハの字スタートだと確実です(VF5では実証済み)
多分VF5Rからは平行でも出来ると思います。
問題はその後なにするかってことｗｗｗ
そこら辺はこれから考えます
【OM(背中側)＞迎門】で背面取り！
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>基本戦術って名前がだめですねｗ<br />
後で晶を使いたいに変えよう。<br />
知ってる人は知ってると思いますが<br />
この技ヒットさせると相手が晶の腹側にむきます。<br />
(ヒットした後で見ると晶の背中側になりますけど)<br />
例えば迎門をヒットさせて修羅を横から打つネタがありますが<br />
あれって今まで迎門がヒットしてから上か下かを判断してたんですが<br />
ヒットする前に<br />
　「当たれば上に移動しよう」<br />
と準備できます。(正直これはプラス査定)<br />
さらに迎門をつかって相手の背中を取れます。<br />
【OM＞迎門】<br />
これなんでもかんでも背中取れるわけじゃなくて<br />
自分の背中側にOMしてください。<br />
そうすると自分のお腹側に相手が半回転するので<br />
相手は背中むけます。<br />
ハの字スタートだと確実です(VF5では実証済み)<br />
多分VF5Rからは平行でも出来ると思います。<br />
問題はその後なにするかってことｗｗｗ<br />
そこら辺はこれから考えます<br />
【OM(背中側)＞迎門】で背面取り！</p>
]]></content:encoded>
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	</item>
		<item>
		<title>二択をかける。　part1</title>
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		<pubDate>Sun, 09 Nov 2008 00:50:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
				<category><![CDATA[基本]]></category>

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		<description><![CDATA[晶の基本と言うよりは
全キャラの基本になります。
二択をかけると言うのは
基本的に打撃と投げでじゃんけんをしにいくことを言います。
VFシリーズの攻防は
打撃・投げ・ガードの三すくみで成り立ってます。
打撃は投げに強く
投げはガードに強く
ガードは打撃に強い
まずはここからです。
ただし、ガードは相手にダメージを与えることが出来ません。
なので相手に勝つためには打撃と投げでダメージを取りに行きます。
これが二択です。
じゃああいこ場合どうなるの？
これは早い者勝ちです！
速さも同じならダメージ単価が強いほうが勝ちます！
ここまでOKですよね
さらにちょっと付け加えます。
投げと打撃で二択と言いましたが、もう少しだけ
掘り下げると
中段打撃と投げの二択と言うことになります。
なんかVF用語みたいになりつつありますが
投げと中段以外の打撃ですと
下段ガードに対してダメージを取ることが出来ません。
ので、二択と言う時は基本的に
【投げと中段打撃】
としてください。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>晶の基本と言うよりは<br />
全キャラの基本になります。<br />
二択をかけると言うのは<br />
基本的に打撃と投げでじゃんけんをしにいくことを言います。<br />
VFシリーズの攻防は<br />
打撃・投げ・ガードの三すくみで成り立ってます。<br />
打撃は投げに強く<br />
投げはガードに強く<br />
ガードは打撃に強い<br />
まずはここからです。<br />
ただし、ガードは相手にダメージを与えることが出来ません。<br />
なので相手に勝つためには打撃と投げでダメージを取りに行きます。<br />
これが二択です。<br />
じゃああいこ場合どうなるの？<br />
これは早い者勝ちです！<br />
速さも同じならダメージ単価が強いほうが勝ちます！<br />
ここまでOKですよね<br />
さらにちょっと付け加えます。<br />
投げと打撃で二択と言いましたが、もう少しだけ<br />
掘り下げると<br />
中段打撃と投げの二択と言うことになります。<br />
なんかVF用語みたいになりつつありますが<br />
投げと中段以外の打撃ですと<br />
下段ガードに対してダメージを取ることが出来ません。<br />
ので、二択と言う時は基本的に<br />
【投げと中段打撃】<br />
としてください。</p>
]]></content:encoded>
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